Desarrollo de buenas prácticas a partir de la gamificación
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Biblioteca de la Facultad de Informática | TES 16/04 (Browse shelf(Opens below)) | Consulta en Sala | DIF-04515 |
Tesina (Licenciatura en Informática-Licenciatura en Sistemas) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2016.
Capítulo 1- Introducción -- 1.1 Objetivos y desarrollo propuesto -- 1.2 Motivación -- Capítulo 2 - Descripción de calidad de proceso y gestión de proyecto -- 2.1 Modelos para Pymes -- 2.2 La norma ISO 29110 -- 2.2.1 Proceso de gestión de proyectos -- 2.2.2 Proceso de implementación de software -- 2.2.3 Descripción de los roles -- Capítulo 3 – Gamificación -- 3.1 ¿Qué es la gamificación? -- 3.2 Bases de la gamificación -- 3.2.1 Todo tiene el potencial de ser un juego -- 3.2.2 SAPS -- 3.3 La motivación del jugador -- 3.3.1 ¿Porqué la gente juega? -- 3.3.2 Tipos de jugadores -- 3.4 Mecánicas de juego -- 3.4.1 Puntos -- 3.4.2 Niveles -- 3.4.3 Tablas de clasificación -- 3.4.4 Insignias -- 3.4.5 Desafíos y misiones -- Capítulo 4 – Presentación de Flip-Flop -- 4.1 ¿Qués es Flip-Flop? -- 4.2 Antes de jugar -- 4.2.1 Prácticas seleccionadas -- 4.2.2 Roles -- 4.2.3 Herramientas de gestión elegida -- 4.3 ¿Como jugar? -- 4.3.1 Configuración inicial -- 4.3.2 Ingresando por primera vez -- 4.3.3 Perfil -- 4.3.4 Desarrollo del juego -- 4.4 Gamificación de Flip-Flop -- 4.4.1 Solicitudes de ayuda -- 4.4.2 Documentación de la tarea -- 4.4.3 Estadísticas -- 4.4.4 Sistemas de puntos -- 4.4.5 Insignias/Logros -- 4.4.6 Tabla de clasificación -- Capítulo 5 – Inplementación de Flip-Flop -- 5.1 Arquitectura -- 5.1.1 Comunicaciones entre aplicaciones -- 5.2 MongoDB -- 5.3 Flip-Flop Manager -- 5.4 Flip-Flop Mobile -- 5.4.1 Android -- 5.4.2 Google Play Store -- 5.4.3 Google Play Game Services -- Capítulo 6 – Caso de estudio -- 6.1 Expectativas sobre la prueba -- 6.2 ¿Como se trabajo? -- 6.3 Sobre el uso de FF -- Capítulo 7 – Conclusiones -- Capítulo 8 – Trabajos futuros -- Capítulo 9 – Bibliografía