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Aplicación mobile de acompañamiento terapéutico en el tratamiento de los trastornos del lenguaje, del habla y de la alimentación

By: Contributor(s): Material type: TextTextPublication details: 2022Description: 1 archivo (5,86 MB) : il. colSubject(s): Online resources:
Contents:
Capítulo 1: Introducción -- 1.1 Motivación -- 1.2 Objetivo -- 1.2.1 Objetivo general -- 1.2.2 Objetivos específicos -- 1.3 Estructura de la tesis -- 1.4 Publicaciones -- Capítulo 2: Contexto -- 2.1 Terapias para tratamiento de los trastornos del lenguaje, el habla y de la alimentación -- 2.2 Experiencias TICs en tratamientos de fonoaudiología -- 2.2.1 Fonopedia -- 2.2.2 SIS-VOICE -- 2.2.3 Las Aventuras de Tate -- 2.2.4 Otros desarrollos -- 2.2.5 Observaciones -- 2.3 Dispositivos móviles -- 2.4 Gamification -- 2.4.1 30 Day Fitness Challenge -- 2.4.2 Duolingo -- 2.4.3 Peak -- 2.4.4 I Love Hue -- Capítulo 3: Diseño -- 3.1 Idea general -- ¿Por qué una aplicación móvil? -- ¿Cuál es nuestro público objetivo? -- ¿Por qué una aplicación interactiva? -- ¿Cuáles son los aspectos de seguimiento a tener en cuenta? -- ¿Cuáles son los aspectos de motivación? -- ¿Cuáles son los aspectos de gamification? -- 3.2 Uso de sensores -- 3.2.1 Sensor e intérprete de frases -- 3.2.2 Sensor de soplidos -- 3.2.3 Sensor de gestos -- 3.3 Diseño de la aplicación -- 3.3.1 Roles -- Pacientes -- Supervisores -- Administradores -- 3.3.2 Arquitectura -- 3.3.3 Modelo de datos -- 3.4 Diseño del juego -- 3.4.1 Diseño del contexto y la semántica -- 3.4.2 Diseño de interfaces -- 3.5 Otros aspectos -- Capítulo 4: Sensores -- 4.1 Implementación de un sensor e intérprete de frases -- 4.1.1 Introducción -- 4.1.2 Propuesta e implementación -- 4.2 Implementación de un sensor de soplidos -- 4.2.1 Introducción -- 4.2.2 Investigación, propuesta e implementación -- 4.3 Implementación de un sensor de gestos -- 4.3.1 Introducción -- 4.3.2 Implementación -- 4.3.2.1 dlib -- 4.3.2.2 TensorFlow -- 4.3.3 Etapa de entrenamiento -- 4.3.3.1 Dataset -- 4.3.3 2 BlazeFace -- 4.3.3.3 MobileNet v2 -- 4.3.3.4 Data Augmentation -- 4.3.3.5 Entrenamiento del modelo -- 4.3.4 Etapa de inferencia -- Capítulo 5: Proyecto Thera -- 5.1 Aplicación móvil -- 5.1.1 Sistema operativo -- 5.1.1.1 Android -- 5.1.1.2 iOS -- 5.1.2 Lenguajes, frameworks y otras tecnologías -- 5.1.3 Vistas e interfaces -- 5.1.3.1 Inicio de sesión, registro de usuario y recuperación de contraseña -- 5.1.3.2 Pantalla principal -- 5.1.3.3 Base de conocimiento -- 5.1.3.4 Taller -- 5.1.3.5 Mis Rutinas -- 5.1.3.6 Ejercicios -- 5.1.3.7 Otras vistas -- 5.2 Aplicación web -- 5.2.1 Lenguaje, framework y otras herramientas -- 5.2.2 JSON:API -- 5.2.3 Vistas e interfaces -- 5.2.3.1 Inicio de sesión -- 5.2.3.2 Módulo Pacientes -- 5.2.3.3 Módulo Ejercicios -- 5.2.3.4 Módulo Usuarios -- 5.3 Aplicación de entrenamiento -- 5.3.1 Introducción -- 5.3.2 Lenguaje, framework y otras herramientas -- 5.3.3 Modelo de datos -- 5.3.4 Producción -- 5.3.5 Vistas e interfaces -- 5.3.5.1 Bienvenida y registro -- 5.3.5.2 Captura de gestos -- Capítulo 6: Validación -- 6.1 Introducción -- 6.2 Validación de la aplicación móvil -- 6.2.1 Demografía y muestra -- 6.2.2 Tareas -- 6.2.3 Resultados -- 6.2.3.1 Tarea #1 - Registro de usuario e inicio de sesión -- 6.2.3.2 Tarea #2 - Recorrido del laboratorio y Configuración -- 6.2.3.3 Tarea #3 - Base de Conocimientos y Ejercicios -- 6.2.3.4 Tarea #4 - Mis Rutinas -- 6.2.3.5 Tarea #5 - ¿Y si armamos un androide? -- 6.2.4 Validación automática de Google Play Console -- 6.3 Validación de la aplicación web -- 6.3.1 Demografía y muestra -- 6.3.2 Tareas -- 6.3.3 Resultados -- 6.3.3.1 Tarea #1 - Pacientes -- 6.3.3.2 Tarea #2 - Rutinas -- 6.3.3.3 Tarea #3 - Ejercicios -- 6.4 Comentarios de padres, madres y tutores -- 6.5 Comentarios de profesionales -- Capítulo 7: Conclusiones y trabajos futuros -- 7.1 Conclusiones -- 7.2 Revisión y trabajo de campo con fonoaudiólogos -- 7.3 Ampliación del dataset de entrenamiento del sensor de gestos -- 7.4 Mejoras de accesibilidad y usabilidad -- 7.5 Incorporación de nuevos aspectos de gamification -- 7.6 Incorporación de elementos de realidad aumentada -- 7.7 Investigación de nuevos usos para los sensores -- Referencias -- Anexo I -- Anexo II
Dissertation note: Tesina (Licenciatura en Informática) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2022.
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Tesina (Licenciatura en Informática) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2022.

Capítulo 1: Introducción -- 1.1 Motivación -- 1.2 Objetivo -- 1.2.1 Objetivo general -- 1.2.2 Objetivos específicos -- 1.3 Estructura de la tesis -- 1.4 Publicaciones -- Capítulo 2: Contexto -- 2.1 Terapias para tratamiento de los trastornos del lenguaje, el habla y de la alimentación -- 2.2 Experiencias TICs en tratamientos de fonoaudiología -- 2.2.1 Fonopedia -- 2.2.2 SIS-VOICE -- 2.2.3 Las Aventuras de Tate -- 2.2.4 Otros desarrollos -- 2.2.5 Observaciones -- 2.3 Dispositivos móviles -- 2.4 Gamification -- 2.4.1 30 Day Fitness Challenge -- 2.4.2 Duolingo -- 2.4.3 Peak -- 2.4.4 I Love Hue -- Capítulo 3: Diseño -- 3.1 Idea general -- ¿Por qué una aplicación móvil? -- ¿Cuál es nuestro público objetivo? -- ¿Por qué una aplicación interactiva? -- ¿Cuáles son los aspectos de seguimiento a tener en cuenta? -- ¿Cuáles son los aspectos de motivación? -- ¿Cuáles son los aspectos de gamification? -- 3.2 Uso de sensores -- 3.2.1 Sensor e intérprete de frases -- 3.2.2 Sensor de soplidos -- 3.2.3 Sensor de gestos -- 3.3 Diseño de la aplicación -- 3.3.1 Roles -- Pacientes -- Supervisores -- Administradores -- 3.3.2 Arquitectura -- 3.3.3 Modelo de datos -- 3.4 Diseño del juego -- 3.4.1 Diseño del contexto y la semántica -- 3.4.2 Diseño de interfaces -- 3.5 Otros aspectos -- Capítulo 4: Sensores -- 4.1 Implementación de un sensor e intérprete de frases -- 4.1.1 Introducción -- 4.1.2 Propuesta e implementación -- 4.2 Implementación de un sensor de soplidos -- 4.2.1 Introducción -- 4.2.2 Investigación, propuesta e implementación -- 4.3 Implementación de un sensor de gestos -- 4.3.1 Introducción -- 4.3.2 Implementación -- 4.3.2.1 dlib -- 4.3.2.2 TensorFlow -- 4.3.3 Etapa de entrenamiento -- 4.3.3.1 Dataset -- 4.3.3 2 BlazeFace -- 4.3.3.3 MobileNet v2 -- 4.3.3.4 Data Augmentation -- 4.3.3.5 Entrenamiento del modelo -- 4.3.4 Etapa de inferencia -- Capítulo 5: Proyecto Thera -- 5.1 Aplicación móvil -- 5.1.1 Sistema operativo -- 5.1.1.1 Android -- 5.1.1.2 iOS -- 5.1.2 Lenguajes, frameworks y otras tecnologías -- 5.1.3 Vistas e interfaces -- 5.1.3.1 Inicio de sesión, registro de usuario y recuperación de contraseña -- 5.1.3.2 Pantalla principal -- 5.1.3.3 Base de conocimiento -- 5.1.3.4 Taller -- 5.1.3.5 Mis Rutinas -- 5.1.3.6 Ejercicios -- 5.1.3.7 Otras vistas -- 5.2 Aplicación web -- 5.2.1 Lenguaje, framework y otras herramientas -- 5.2.2 JSON:API -- 5.2.3 Vistas e interfaces -- 5.2.3.1 Inicio de sesión -- 5.2.3.2 Módulo Pacientes -- 5.2.3.3 Módulo Ejercicios -- 5.2.3.4 Módulo Usuarios -- 5.3 Aplicación de entrenamiento -- 5.3.1 Introducción -- 5.3.2 Lenguaje, framework y otras herramientas -- 5.3.3 Modelo de datos -- 5.3.4 Producción -- 5.3.5 Vistas e interfaces -- 5.3.5.1 Bienvenida y registro -- 5.3.5.2 Captura de gestos -- Capítulo 6: Validación -- 6.1 Introducción -- 6.2 Validación de la aplicación móvil -- 6.2.1 Demografía y muestra -- 6.2.2 Tareas -- 6.2.3 Resultados -- 6.2.3.1 Tarea #1 - Registro de usuario e inicio de sesión -- 6.2.3.2 Tarea #2 - Recorrido del laboratorio y Configuración -- 6.2.3.3 Tarea #3 - Base de Conocimientos y Ejercicios -- 6.2.3.4 Tarea #4 - Mis Rutinas -- 6.2.3.5 Tarea #5 - ¿Y si armamos un androide? -- 6.2.4 Validación automática de Google Play Console -- 6.3 Validación de la aplicación web -- 6.3.1 Demografía y muestra -- 6.3.2 Tareas -- 6.3.3 Resultados -- 6.3.3.1 Tarea #1 - Pacientes -- 6.3.3.2 Tarea #2 - Rutinas -- 6.3.3.3 Tarea #3 - Ejercicios -- 6.4 Comentarios de padres, madres y tutores -- 6.5 Comentarios de profesionales -- Capítulo 7: Conclusiones y trabajos futuros -- 7.1 Conclusiones -- 7.2 Revisión y trabajo de campo con fonoaudiólogos -- 7.3 Ampliación del dataset de entrenamiento del sensor de gestos -- 7.4 Mejoras de accesibilidad y usabilidad -- 7.5 Incorporación de nuevos aspectos de gamification -- 7.6 Incorporación de elementos de realidad aumentada -- 7.7 Investigación de nuevos usos para los sensores -- Referencias -- Anexo I -- Anexo II

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