Python programming (Record no. 56478)

MARC details
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 05312nam a2200253 a 4500
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL
campo de control AR-LpUFIB
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20250311170440.0
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 230201s2003 xxua r 000 0 eng d
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO
Número Internacional Estándar del Libro 1592000738
024 8# - Otro identificador estandar
Número estándar o código DIF-M7521
-- 7740
-- DIF006701
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro catalogador/agencia de origen AR-LpUFIB
Lengua de catalogación spa
Centro/agencia transcriptor AR-LpUFIB
100 1# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Dawson, Michael
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Python programming
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN
Mención de edición 1st ed.
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Lugar de publicación, distribución, etc. Boston :
Nombre del editor, distribuidor, etc. Premier,
Fecha de publicación, distribución, etc. c2003
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión xxviii, 452 p. :
Otras características físicas il.
490 0# - MENCIÓN DE SERIE
Mención de serie For the absolute beginner
500 ## - NOTA GENERAL
Nota general Incluye índice.
505 0# - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO
Nota de contenido con formato Introduction -- 1. Getting Started: The Game over Program -- Examining the Game Over Program -- Introducing Python -- Setting Up Python on Windows -- Setting Up Python on Other Operating Systems -- Introducing the Python IDLE -- Back to the Game Over Program -- Summary -- 2. Types, Variables, and Simple I/O: The Useless Trivia Program -- Introducing the Useless Trivia Program -- Using Quotes with Strings -- Using Escape Sequences with Strings -- Concatenating and Repeating Strings -- Working with Numbers -- Understanding Variables -- Getting User Input -- Using String Methods -- Using the Right Types -- Converting Values -- Back to the Useless Trivia Program -- Summary -- 3. Branching, while Loops, and Program Planning: The Guess My Number Game -- Introducing the Guess My Number Game -- Generating Random Numbers -- Using the if Structure -- Using the if-else Structure -- Using the if-elif-else Structure -- Creating while Loops -- Avoiding Infinite Loops -- Treating Values as Conditions -- Creating Intentional Infinite Loops -- Using Compound Conditions -- Planning Your Programs -- Returning to the Guess My Number Game -- Summary -- 4. for Loops, Strings, and Tuples: The Word Jumble Game -- Introducing the Word Jumble Game -- Using for Loops -- Counting with a for Loop -- Using Sequence Operators and Functions with Strings -- Indexing Strings -- Understanding String Immutability -- Building a New String -- Slicing Strings -- Creating Tuples -- Using Tuples -- Back to the Word Jumble Game -- Summary -- 5. Lists and Dictionaries: The Hangman Game -- Introducing the Hangman Game -- Using Lists -- Using List Methods -- Understanding When to Use Tuples Instead of Lists -- Using Nested Sequences -- Understanding Shared References -- Using Dictionaries -- Back to the Hangman Game -- Summary -- 6. Functions: The Tic-Tac-Toe Game -- Introducing the Tic-Tac-Toe Game -- Creating Functions -- Using Parameters and Return Values -- Using Keyword Arguments and Default Parameter Values -- Using Global Variables and Constants -- Back to the Tic-Tac-Toe Game -- Summary -- 7. Files and Exceptions: The Trivia Challenge Game -- Introducing the Trivia Challenge Game -- Reading from Text Files -- Writing to a Text File -- Storing Complex Data in Files -- Handling Exceptions -- Back to the Trivia Challenge Game -- Summary -- 8. Software Objects: The Critter Caretaker Program -- Introducing the Critter Caretaker Program -- Understanding Object-Oriented Basics -- Creating Classes, Methods, and Objects -- Using Constructors -- Using Attributes -- Using Class Attributes and Static Methods -- Understanding Object Encapsulation -- Using Private Attributes and Private Methods -- Understanding New-Style and Old-Style Classes -- Controlling Attribute Access -- Back to the Critter Caretaker Program -- Summary -- 9. Object-Oriented Programming: The Blackjack Game -- Introducing the Blackjack Game -- Sending and Receiving Messages -- Combining Objects -- Using Inheritance to Create New Classes -- Extending a Class through Inheritance -- Altering the Behavior of Inherited Methods -- Understanding Polymorphism -- Creating Modules -- Back to the Blackjack Game -- Summary -- 10. GUI Development: The Mad Lib Program -- Introducing the Mad Lib Program -- Examining a GUI -- Understanding Event-Driven Programming -- Using a Root Window -- Using Labels -- Using Buttons -- Creating a GUI Using a Class -- Binding Widgets and Event Handlers -- Using Text and Entry Widgets and the Grid Layout Manager -- Using Check Buttons -- Using Radio Buttons -- Back to the Mad Lib Program -- Summary -- 11. Graphics: The Pizza Panic Game -- Introducing the Pizza Panic Game -- Introducing the Pygame and LiveWires Packages -- Creating a Graphics Window -- Setting a Background Image -- Understanding the Graphics Coordinate System -- Displaying Text -- Displaying a Message -- Understanding the Games_Object Class -- Displaying a Sprite -- Moving Sprites -- Dealing with Screen Boundaries -- Handling Mouse Input -- Detecting Collisions -- Back to the Pizza Panic Game -- Summary -- 12. Sound, Animation, and Program Development: The Astrocrash Game -- Introducing the Astrocrash Game -- Reading the Keyboard -- Rotating a Sprite -- Creating an Animation -- Working with Sound and Music -- Planning the Astrocrash Game -- Creating Asteroids -- Rotating the Ship -- Moving the Ship -- Firing Missiles -- Controlling the Missile Fire Rate -- Handling Collisions -- Adding Explosions -- Adding Levels, Scorekeeping, and Theme Music -- Summary -- Appendix A: LiveWires Reference -- games Module functions -- games Module Constants -- color Module Constants -- Index
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada PYTHON
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN--NO CONTROLADO
Término no controlado Python 2
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA)
Tipo de ítem Koha Libro
Holdings
Estado de retiro Estado de pérdida Estado dañado Disponibilidad Biblioteca permanente Biblioteca actual Fecha de adquisición Número de inventario Total de préstamos Signatura topográfica completa Código de barras Fecha visto por última vez Precio válido a partir de Tipo de ítem Koha
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