Aprendiendo a programar con juegos y robots (Record no. 56005)

MARC details
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 02253naa a2200289 a 4500
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL
campo de control AR-LpUFIB
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20250311171139.0
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 230201s2012 xx o 000 0 spa d
024 8# - Otro identificador estandar
Número estándar o código DIF-M6817
-- 6953
-- DIF006224
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro catalogador/agencia de origen AR-LpUFIB
Lengua de catalogación spa
Centro/agencia transcriptor AR-LpUFIB
100 1# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Díaz, Francisco Javier
9 (RLIN) 4623
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Aprendiendo a programar con juegos y robots
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 1 archivo (1,1 MB)
500 ## - NOTA GENERAL
Nota general Formato de archivo: PDF. -- Este documento es producción intelectual de la Facultad de Informática - UNLP (Colección BIPA/Biblioteca)
520 ## - SUMARIO, ETC.
Sumario, etc. Si bien el programa Conectar-Igualdad ha introducido en nuestro país un panorama distinto en lo que se refiere a equipamiento, aún hay bastantes inquietudes y espacios sin cubrir en distintas áreas. En este artículo se describe una propuesta para enseñar a programar en escuelas secundarias utilizando robots y juegos. En ambos casos, se programa en el lenguaje Python, un lenguaje de programación ampliamente usado y que puede ser utilizado en la implementación de aplicaciones complejas. En todos los casos, se trabaja utilizando software libre, un aspecto sobre el cual trabajamos en la Facultad de Informática desde hace más de 6 años con un foco orientado a la escuela media. Esta es una propuesta innovadora de capacitación, en donde saberes complejos como resolución de problemas y programación, son transmitidos mediante mecanismos y herramientas simples que estimulan e incentivan el proceso de enseñanza y la creatividad de los alumnos en la formulación de las actividades a desarrollar con los robots y los juegos. Este aprendizaje de lo "real" les permite ver cómo se dan determinados procesos con los condicionantes propios de cada contexto, ensayando a través de prueba y error, y otorgándole significado al paso por la escuela.
534 ## - NOTA SOBRE LA VERSIÓN ORIGINAL
Encabezamiento principal del original Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (7mo : 2012 jun. 11-12 : Pergamino)
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada ENSEÑANZA DE LA INFORMÁTICA
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada JUEGOS
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada ROBÓTICA
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada PYTHON
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada PROGRAMACIÓN
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Banchoff Tzancoff, Claudia Mariana
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona López, Fernando
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Martín, Sofía
856 40 - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme del Recurso <a href="http://goo.gl/mCqihd">http://goo.gl/mCqihd</a>
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA)
Tipo de ítem Koha Capítulo de libro
Holdings
Estado de retiro Estado de pérdida Estado dañado Disponibilidad Colección Biblioteca permanente Biblioteca actual Fecha de adquisición Total de préstamos Signatura topográfica completa Fecha visto por última vez Identificador Uniforme del Recurso Precio válido a partir de Tipo de ítem Koha
      Recurso en Línea Biblioteca digital Biblioteca de la Facultad de Informática Biblioteca de la Facultad de Informática 11/03/2025   A0559 11/03/2025 http://catalogo.info.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=849 11/03/2025 Capítulo de libro